Кое-что о ценообразовании

Данная заметка была написана для блога Игрозвук и являлась частью статьи, состоящей из мнений разных специалистов, а теперь теперь, поскольку сайт снова заработал, публикую свою часть здесь.

Директора фабрики спрашивают:
— Какие цены на вашу продукцию?
— Договорные…

Когда меня спрашивают о принципах ценообразования, я отвечаю приблизительно так:

Затраты на производство.
Амортизация.
Прибавочная стоимость.

На самом деле, я все это придумал только что. И отвечать на подобные вопросы мне не приходится часто. Но здравое зерно в этом экспромте есть. Попробую описать подробнее.

Под затратами на производство я подразумеваю не только свои время, силы, нервы и исковерканную психику, но и банально оборудование и софт, используемые в работе. А в некоторых случаях, сюда же могут войти и затраты на запись актеров, гонорары им же. И даже булочки с кофе. К чему я все это веду? К тому, что при оценке определенной задачи, в первую очередь стоит определить методологию ее решения (замечание — все описанное мной — моя личная точка зрения и мой опыт, который в корне может отличаться от опыта других) и уже исходя из этого определять затраты на производство.

То есть. Условно говоря, если решение задачи требует только написания музыки нотами (ну, допустим, хотя для геймдева такое маловероятно) — это одна стоимость, что совершенно очевидно. Нам требуется только карандаш, нотная бумага и немного креатива. Совсем другой расклад, если для решения задачи нужен конечный контент (то есть, аудиофайл — такая ситуация уже ближе к реальности). В этом случае стоимость уже складывается из потраченного времени, умноженного на тариф, с учетом применяемых методов.

Если говорить проще, мало кто из заказчиков в геймдеве самостоятельно может адекватно разобраться в тонкостях звукопроизводства, и поэтому способен неадекватно реагировать на названную цену. Но это отчасти именно потому, что для него значительная часть процесса производства остается за кадром. Для многих производство звука — это “звуковик” нажимает волшебную кнопку с названием… ну, вы поняли, и маленькие компьютерные Умпа-Лумпы тут же выдают красивый результат. Хотите — в стиле Циммера, хотите — в стиле Ямаоки, ну а хотите… впрочем, хотеть можно многое.

Я думаю, пора заканчивать по первому пункту и подводить небольшой итог. Затраты на производство звука могут быть совершенно различными. И это влияет на цену.

Амортизация. Слово пришедшее из экономики производства. Что оно может означать в нашем случае (в случае композиторов и звуковых дизайнеров)? Это затраты на оборудование, инструменты, библиотеки. В данном случае понимается то, что не требуется для конкретного проекта, но требуется для работы саунд дизайнера в целом. Попробую объяснить на примере.

Допустим, в процессе работы я понял, что мне очень не хватает дополнительных библиотек. Ну, к примеру, лунные шаги сиамского кота (пардон за абсурдный пример, но по факту он не так абсурден, как может показаться). Это не то, что мне нужно вот прямо сейчас, но нужно вообще ибо… Подробнее об “Ибо” я как-нибудь расскажу в других статьях, когда буду описывать веселые будни саунд дизайнера. В общем, это те деньги, которые нужно выделять из бюджета на приобретение инструментов для работы. Сюда же в конце концов входят и айфоны, айпады и прочие девайсы, на которых тестируется наша работа. Разумеется, это может делать и заказчик, но было бы нелишне и самим.

Итак. Под амортизацией я подразумеваю средства, которые необходимо вкладывать в свой инструментарий для развития. Если не пытаться развиваться, то нас ждет тупик.

Прибавочная стоимость. Тоже термин из экономики. Я хочу предупредить, что данная статья написана в полуюмористическом ключе и на серьезные экономические исследования не претендует. Поэтому строгих аналогий с соответствующими терминами из взрослой экономики проводить не стоит. Но, как известно, в каждой шутке есть только доля шутки. Поэтому скажу пару слов о прибавочной стоимости в условиях альтернативной реальности композитора/саунд дизайнера.

Под этим термином я понимаю тот процент, на который нужно увеличить сумму затрат на производство (с учетом процента на амортизацию), чтобы хватило хотя бы на кофе с булочкой.

Теперь немного практики. Понятно, что описанное мной — это в основном капитанство, разбавленное попыткой пошутить. И что цена на любой продукт рассчитывается по похожим принципам (по крайней мере мне кажется, что это очевидно). Я лишь хотел акцентировать на том вопросе, что производство звукового контента не всегда связано с волшебной кнопкой. И узнать подробности всегда можно у специалиста, для чего стоит вести подробный и вдумчивый диалог. Цена у специалиста, как правило не берется с потолка, а имеет свои обоснования. И если стоит задача сэкономить, то в конструктивном диалоге всегда можно выяснить, на чем можно сэкономить, а на чем не стоит.

Что касается лично меня. Разумеется у меня есть некие базовые тарифы. Принципы их формирования я объяснил в данной статье. Поскольку большинство работ — типовые, то необходимости подробно объяснять их каждому заказчику — нет. Но вполне могут встречаться ситуации, в которых затраты на производство — это не просто компьютер, но и дополнительные человекоресурсы (актеры, например, помните?), студийная запись, полевая запись, (совсем уж маловероятное) запись живых составов. Надеюсь, эта статья поможет разобраться в некоторых вопросах ценообразования. Ну, или хотя бы даст понять, что в ценообразовании есть аспекты, которым стоит уделять внимание.

0 comments