Практикум#3 Трансформация звука.

Приветствую всех, кто читает мои практикумы. У меня в запасе было как минимум три темы, на которые можно было бы что-то рассказать. И я никак не мог выбрать одну. Поэтому просто начал экспериментировать и получил интересный результат, которого не планировал изначально. Но тем не менее, мне думается, что это могло бы быть полезно. Поэтому решил поделиться.
Сегодня я расскажу, как сделать из звука барабана звук массивной железной трубы.

Итак, начинаю, как обычно, с создания нового проекта в программе Reaper, в котором я загружаю семплер Kontakt и записываю несколько барабанных ударов из его фабричной библиотеки.

Исходный материал. Барабанные семплы.

Как слышно из записи, барабаны, как барабаны. Ничего особенного.

Но вот что из них получилось — это уже интересно.

Небольшое лирическое отступление. Почему вообще барабаны, а не какие-то другие инструменты. Открою секрет. Дело в том, что я хотел поэкспериментировать с ударными звуками звуками, чтобы получить выстрелы. Это оказалось сомнительной идеей, потому что в звуке барабана содержится весьма ощутимый звон. Для выстрела это не очень хорошо, зато оказалось неплохо для имитации звука массивной металлической трубы или какого-то другого металлического объекта.

Вообще, моя методика в целом такова, что основана в большей степени на импровизации и творческом поиске. Поэтому, ничего удивительного нет в том, что я искал один результат, а нашел другой. Тем более у меня не было строгих рамок. А результат получился вполне практичный. И к тому же, потребовался всего один прибор обработки. А именно — ревербератор.

Ревербератор RC-48

Я использовал ревербератор RC-48 от Native Instruments. Это софтовая реплика довольно известной модели Lexicon 480L. Не возьмусь судить, насколько она похожа по звуку на железный прототип, да и цель практикума в другом, но мне нравится этот ревербератор и я его использую нередко.

Вот что получилось по звуку после некоторых экспериментов с настройками.

Как слышно, это уже мало похоже на барабанные удары, а скорее на удары по железной трубе или железному контейнеру. Неплохо, но на мой взгляд недостаточно массивно. Поэтому я немного опустил высоту тона и чтобы подчеркнуть атаку звука обработал эквалайзером и компрессором.

Обработка «металлической трубы»

Теперь я отрендерю полученный результат в отдельный файл, чтобы проводить с ним дальнейшую обработку.

Рендер промежуточного результата

Этот промежуточный результат я решил обработать еще компрессором, гейтом, эквалайзером и дисторшеном.

Финальная обработка

Все это было сделано для того, чтобы звук стал немного «грязнее». На этом я решил приостановить эксперименты ибо так можно продолжать очень долго, не имея конкретной цели. Описательная часть практикума получилась на этот раз не очень длинной, но зато этому предшествовало значительное время экспериментов.

Надеюсь, было не скучно и может быть даже полезно.

До новых встреч.

Практикум#2 Ключи от всех замков.

Три пути ведут к знанию: путь размышления — это путь самый благородный, путь подражания — это путь самый легкий и путь опыта — это путь самый горький. (Конфуций)

Приветствую всех, кому было не скучно читать мою предыдущую запись и тех, кто читает практикум впервые. Напомню, в моих записях будут описаны и показаны различные ситуации из реальной жизни саунд-дизайнера. Разумеется, рабочие ситуации, а не бытовые. После публикации прошлого практикума в комментариях было предложение написать про звуки типа выстрелов и взрывов. Признаюсь честно, эта идея не вызвала у меня восторга. Тем не менее, я попробовал поработать в этом направлении, но увы. Выбранная мною концепция подразумевает максимально обходиться своими силами во время подготовки практикума, а также, избегать по возможности инструментов не входящих в комплект DAW. Напомню, что я использую Reaper. Не исключено, что мне все-таки придется со временем изменить концепцию, потому что обходиться только встроенными плагинами сложно даже в силу многолетней привычки пользоваться определенными инструментами.

Так вот, что касается выстрелов и взрывов, то сделать их из ничего теоретически можно, я попробовал. Но результат мне не понравился. Скажем так — звук получается синтетический, применение ему, возможно, нашлось бы, но на мой взгляд ограниченно. Поэтому, выстрелы и взрывы синтезировать пока что не будем, оставим это на будущее. А почему, расскажу позже. Идея, которая пришла мне в голову, отчасти связана с тем, что недавно я завершил работу над подготовкой звуковой библиотеки «Ключи и Замки». Это был мой первый опыт создания библиотеки звуков. Опыт был интересный и я намерен развивать данное направление деятельности, невзирая на совершенные ошибки. Но вы помните, кто обычно не ошибается. Идея сегодняшнего практикума в том, что я воспользуюсь звуками из своей библиотеки и озвучу ими короткую анимацию из игры. На этом лирическую часть заканчиваю и перехожу к практической.

qip-shot-screen-044
Рабочее пространство

Все, как обычно, открываю Reaper и импортирую в него в первую очередь видео, которое буду озвучивать. Импортировать в данной программе можно просто перетаскивая файл прямо на рабочее поле. Разумеется, формат файла должен быть распознаваемым программой.

Импорт видео

Вот такое видео из игры Shapik the quest 2, любезно предоставленное мне разработчиком. И озвучивать я его буду звуками из своей библиотеки. Первым дело, разумеется, просматриваю видео.

Кликнуть чтоб просмотреть GIF

Я специально выбрал анимацию, которую можно было бы озвучить имеющимися звуками замков и ключей, то есть анимацию с явным механическим действием. Но если представить звук открывающегося замка, то даже без специальной подготовки можно понять, что это не совсем то же, что и на видео, где опускается массивный рычаг электропитания. Но это не страшно. Именно в таких ситуациях и нужна фантазия и навыки саунд-дизайна. Итак, перехожу к главной части — выбору подходящего звука. К сожалению, сам процесс выбора звуков я не смогу показать детально, поэтому лишь опишу процесс и выложу скриншоты.

Пример исходного семпла

 

Прослушав несколько файлов, я понимаю, что тон имеющихся в наличии звуков слишком высокий. И поэтому, первый инструмент который я применяю, это pitch shift.

pitch shift

Понижение тона

 

Далее лееринг. Комбинация различных семплов для создания удовлетворительного звучания.

Лееринг

Подобрав, смешением разных семплов удовлетворяющий меня звук щелчка выключателя, я счел, что не хватает звука электричества. Но сложность в том, что электричества в библиотеке нет. Там только звуки металлических замков и звон ключей. И тогда мне приходит в голову мысль, попробовать сделать «искрение» из звона ключей. На первый взгляд звучит странновато. Звук ключей с явно выраженным звоном, а электричество ближе к треску. Но почему бы не попробовать? В итоге, с помощью комбинации дилея питч шифта и дисторшена мне удается получить нечто похожее на электричество.

Исходник для электрического искрения

Настройки для звука электричества

Обработанный файл

После этого, внимательно посмотрев на видео, я прихожу к выводу, что кроме щелчка выключателя будет не лишним озвучить включение лампочек и анимацию скрытия выключателя. С анимацией сокрытия все просто, подбираю подходящий металлический звук из имеющихся, микширую с другим, немного правлю огибающую громкости и готово.

Огибающая для озвучки анимации скрытия

Остается только красиво озвучить лампочки. Если бы я не поставил сам себе задачу справиться ограниченными средствами, то безусловно взял бы для лампочек какой-нибудь красивый синтетический звук. Из библиотек или синтезаторов. Но так было бы слишком просто. Поэтому, чтобы озвучить звук лампочек металлическими щелчками так, чтобы это было интересно, придется обработать их какими-нибудь эффектами. Конечно, если не выдумывать самому себе ограничения на ровном месте и применять весь доступный арсенал средств для саунд-дизайна, то от возможностей может пойти кругом голова. Но придется следовать установленным правилам и использовать только те плагины, которые есть в поставке Reaper. Хорошо, пусть будет так. Первое, что мне взбрело в голову, это использовать комбинацию фленжера и хоруса. По моему, результат получился вполне забавный.

Исходник для лампочек

Фленжер и хорус для придания «кибернетичности»

Лампочки после обработки

На этом я решил закончить с данным экспериментом и только добавил на мастере немного эквализации, реверберации и слегка закомпрессировал.

Обработка на мастере

С саунд-дизайном, как и с ремонтом. Закончить нельзя, можно только остановить. И пожалуй, пришло время это сделать. И прежде чем поставить большую финальную точку и выложить результат деяний, я хочу вернуться к тому вопросу, который затронул во вступлении. Я планирую продолжить производство звуковых библиотек с учетом совершенных ошибок в производстве первой и делать последующие лучше и лучше. Не секрет, что в первую очередь все это планируется для коммерческого применения, то есть на продажу. Но совершенно точно, из каждой новой библиотеки будет выделяться небольшая часть файлов, которые будут выложены в свободный доступ для использования без каких-либо ограничений. Именно из такого набора я взял семплы для сегодняшнего практикума. И я не забыл, что хотел сказать подробнее про взрывы и выстрелы. Моя идея в том, чтобы вернуться к этой теме, когда у меня появится самостоятельно записанный материал, подходящий для дизайна выстрелов или взрывов. Или, может быть, у меня появится возможность сделать такую запись. Так или иначе, планов много, думаю, что будет много интересного и помимо выстрелов.

Пример из практикума ниже. До новых встреч.

Практикум #1 Делаем магический звук

Будьте внимательны к своим мыслям — они начало поступков. (Лао-Цзы)

Этой записью я открываю цикл статей о практическом саунд-дизайне. Предполагается, что все это будет в форме рассказа о методах решения какой-либо задачи с картинками и звуковыми примерами. Насколько это будет интересно и полезно — увидим по ходу дела. В любом случае, яичница уже начинает потрескивать на сковородке (фигуральное выражение).

Continue reading «Практикум #1 Делаем магический звук»

Knighttron История одной игры.

— Иногда мне кажется, что я в чьем-то безумном сне.
— А что ты скажешь, если узнаешь, что это твой сон?

Прежде, чем речь пойдет по существу вопроса, напишу пару слов о себе и о том, каким боком я вдруг оказался в компании игровых сценаристов. При том, что в игровом мире меня знают, как композитора и саунд-дизайнера.
Забавно, но исторически именно литературный опыт был для меня первичным в публичной сфере, а не музыкальный. Правда к играм на тот момент это не имело никакого отношения, разве что к играм разума. Но тем не менее, работа со словом, образами, историями увлекала меня и давала свои плоды. Некоторые из них нашли пристанище не только на просторах сетературных ресурсов, но и на страницах печатных изданий. Но подробнее об этом было бы уместно рассказывать в мемуарах и сейчас еще не время для них.

Итак, ближе к делу!
Игры. Где же еще, как не в них, можно реализоваться писателю, ну, или таковым себя считающему? Сценарист видеоигр. Звучит круто. Но поосторожнее с мечтами, они сбываются. Хотя и не быстро. И не всегда так, как это рисует фантазия. Однако, на сегодняшний момент, как выясняется, мне есть что рассказать не только об игровом звуке, но и об игровом нарративе (коль скоро этот термин устойчиво прижился в околоигровой лексике).

— Сейчас меня интересует лишь один вопрос. Что же находится на дне этой кружки с ромом?
— Не узнаешь, пока не достигнешь дна.

Рассказывать я буду о проекте Антона Карлова Knighttron. Так сложилось, что с данным разработчиком я сотрудничаю довольно давно. И кстати, именно с его игрой мой более ранний опыт написания истории для игры был хоть как-то реализован. Реализован правда только в виде нескольких строчек в начале и конце игры, а весь остальной рассказ вместе с комиксами был выкинут из игры издателем. Но это тоже опыт, а опыт, каким бы он ни был — бесценен.

Далее, была серия игр Zombotron. В первой части осмысленной истории не было уделено много внимания, игра была практически непрерывным экшеном и полная игровая сессия составляла минут сорок. Во второй части, которая была чуть длиннее, были добавлены диалоги. Диалоги были весьма простые и моя роль в этом ограничивалась тем, что я их просто проверил на грамматику и что-то по мелочи скорректировал. В Zombotron 2 Time Machine, который мы с Антоном считаем не третьей частью франшизы, а скорее дополнением ко второй и неформально зовем ее Zombotron 2,5, диалогам было уделено больше внимания. И хотя история в этой части была весьма условная, многих игроков она зацепила. Посыпались вопросы, что же произошло с героями дальше. Появились гипотезы о различных аспектах вселенной игры. Это означало, что вселенная игры ожила. И это было чертовски приятно. И разумеется, в полновесной версии Zombotron для Steam сюжету будет уделено больше внимания. Но разработка пока на ранней стадии и рано рассказывать что-либо определенное.

Давайте уже перейдем к теме. А то “Остапа” понесет, и он начнет вспоминать былое и забудет, о чем вообще хотелось рассказать.
Итак. Knighttron. Это портальная ролевая игра, которая за время разработки претерпела несколько трансформаций. В итоге вышла такой, какой вышла. Да, многое можно было сделать иначе. Да, ошибок хватало. Но я разделяю мнение, что не ошибается тот, кто ничего не делает. Опыт получен, выводы сделаны. И множество положительных отзывов говорят о том, что все вполне неплохо.

Knighttron — это тактическая RPG с пошаговой боевкой и свободным передвижением по карте в режиме покоя. Есть возможность управления тремя персонажами. Сеттинг — почти типичное фэнтези. Средневековье, мечи, луки, файерболы (сразу оговорюсь, файерболы только у врагов, а у героев нет возможности использовать магию). В общем-то ничего необычного. Все в русле привычных ортодоксальных RPG. Впрочем, цель статьи не восхваление игры и не хвастовство запредельными достижениями, а просто описание моего опыта в данной игре, как сценариста и аудио нарратора, пафосно назовем это так. Еще забыл уточнить, что игра 2D. Вид немного нестандартный — нечто среднее между top down и изометрией.

И пора, пожалуй, переходить к самой истории, пока читатели совсем не уснули.

— Ты кто?
— Я Джек. Капитан Джек.
— А где принцесса?
— Я за нее.

Было очевидно, что RPG без истории это почти как самурай без меча. Поэтому, когда стало ясно, что игра будет RPG (а был период, когда игра могла стать рогаликом), осознание того, что сюжет нужен, стало таким же ясным, как озарение Будды. Уверен, что у каждого, кто занимался сюжетами для игр да и просто рассказами, немало материала “в столе”. У меня тоже хватало “бесхозных” наработок. И я решил использовать историю о принцессе.
Стоп кадр!
Режим “спойлеры” включен.
Впрочем, в том виде, в котором сюжет был реализован в портальной версии игры Knigttron, он все равно уже не будет существовать. И будет серьезно переработан. поэтому не вижу ничего страшного если открою какие-то моменты, которые можно считать спойлерами.

История о принцессе. У меня была интересная на мой взгляд заготовка сюжета про похищенную принцессу. Это писалось под другую игру. Игра не выжила. Материалы остались в столе. Но сама история казалась мне интересной, поэтому я счел правильным ее использовать.

Кратко опишу суть. Королева родила дочь. Сама, к великому горю короля и всех подданных, умерла при родах. Вскоре принцессу похитили разбойники. Вообще-то они должны были ее убить, потому что таков был приказ некоего злодея, имевшего свои мотивы и замешанного в грязной политике. Разбойники оказались более жадными и глупыми, и задумали получить выкуп за принцессу. Но их чаяниям не суждено было сбыться. В ссоре они перебили друг друга. А девочку подобрал лесной отшельник. Король от горя потерял рассудок, затем королевство и жизнь. Отшельник воспитал и вырастил принцессу. Научил ее выживать в условиях дикой природы, охотиться и всем прочим шаблонным привычкам девушки в фэнтези истории. Все знают, если девушка, то должна стрелять из лука (и пофиг, что усилие для натяжения тетивы 50-70 кг).

Что было далее в оригинале, я не буду описывать, потому что это совсем другая история и я взял из нее только одного персонажа. Но важного, на мой взгляд, персонажа. Потому что драма. Потому что возможность романтических отношений. Потому что охват аудитории и мужской и женской. Я не хочу выступать в роли учителя и преподносить это, как истину, но мне видится, что это правильно и интересно.

Кстати, все, что я сейчас описываю, было только препродакшеном сюжета. То есть, на этой стадии еще можно было фантазировать не ограничивая себя ничем. Поэтому история получилась объемной и эпичной. Генетические эксперименты. Темная магия и некромантия. Шпионы Темного Герцога. Мутанты. Дриады. И можно грабить “корованы”. Простите, не удержался. В общем, план получился масштабный. Ну а поскольку он писался еще на ранней стадии разработки, то прибор для фичеката еще не включился и творческая жилка ликовала и билась во лбу.

— Идем со мной в Блумтаун.
— Блумтаун?
— Маленький грязный городишко. Но там есть таверна. Тебе понравится.

От теории к практике. Как бы там ни было, история в игре не создается только одним сценаристом. В силу множества причин. И в том числе потому, что это не книга, а медиа продукт, использующий различные средства для передачи информации. И в первую очередь — это геймплей. Поэтому, когда писатель написал свой роман, как ему кажется гениальный и неповторимый, наступает момент осмысления, а как же это все согласовать с геймплеем, да так, чтобы игроку было интересно и он не уснул, читая бесконечные свитки текста. Предположу, что однозначного рецепта нет. Потому что ситуаций бесконечное множество. Но компромиссом является шаблонность. Т.е. использование проверенных решений.

Это очень сложный момент. И готов заверить всех читающих, что часто он является очень болезненным для сценариста. И часто шаблонные решения в играх реализуются не потому, что разработчики такие тупые, а потому, что далеко не всегда есть возможность (в том числе и финансовая) экспериментировать с нестандартными идеями. У нас не было возможности экспериментировать. Поэтому, наступил момент, когда пришлось делать фичекат. К слову, его пришлось делать не только в отношении сюжета, но в отношении геймплея тоже. Так, например, планировалось управление четырьмя героями, в финале осталось только трое. Четвертый, как игровой объект в игре все же есть, но он обитает только в таверне и даже не разговаривает.
Магии игровые персонажи тоже не получили, хотя в планах она была.

История тоже сильно сократилась (навскидку не менее половины сюжета отправилось в корзину, а может и более). В итоге мы получили безымянного голого персонажа вначале игры, который очнулся в лесу и не помнит ничего. Ну, шаблонно, банально, но узнаваемо. Поэтому и прокатило.

Внимание! Спойлеры.

— Я не помню ничего, кроме того, что очнулся на поляне посреди леса.
— Это все темная магия, сынок.

Раскрою страшную тайну. Когда мы обсуждали с Антоном сюжет, была идея главного героя сделать геймером, который попал в мир одной из игр, в которые играл. Но там бы он терял память и не помнил, что он из другого мира, но геймерские навыки в его подкорке должны были оставаться и это должно было проявляться, как и в некоторых характерных действиях, так и в диалогах. Позже эта идея отошла на второй план и остались только отдельные фразы в диалогах, которые могли бы на это намекать. Но тщательно проработать этот вариант не получилось, поэтому акцентировать на нем внимание не стали. Ну, очнулся парень в лесу без одежды и памяти, с кем не бывает. Пусть идет искать свою память, доблесть, честь, отвагу и дно кружки с эликсиром. Пардон, с ромом. Впрочем, Клаус подтвердит, что это одно и то же.

Что я хочу этим сказать? То, что шаблонность в данном случае скрадывает недоработки. Я ни в коем случае не позиционирую это, как метод исправления косяков. Это скорее компромисс между тем, что хотелось и тем, что реально. Не менее важным, чем сам сюжет, я считаю его подачу. Возможно, это даже более важно. Но пора переходить к диалогам.

— Я стараюсь держаться подальше от этой чертовщины.
— Но мы же не будем просто стоять и смотреть?

Диалог. Не скажу за все типы игр, но в RPG это очень важная часть. Вряд ли кто-нибудь будет с этим спорить. Через диалоги до игрока доводится большое количество информации, как обязательной к усвоению, так и второстепенной. Дополнительной. Но подача и того и другого играет важную роль в погружении игрока в атмосферу мира. Впрочем, это капитанство, поэтому я перейду к рассказу о том, как писались диалоги в игре Knigttron.

В диалогах игры мне хотелось добиться баланса между легкостью, информативностью и объемом. Умеренный объем текста для данной игры был важным параметром, поскольку портальные игры имеют ряд ограничений, например по размеру игрового окна (при игре в браузере). Это влияет на способ подачи текстов. Проще говоря, нужно было постараться не слишком растягивать фразы, чтобы законченная мысль подавалась игроку сжато. Не слишком усложнять построение фраз, потому что игра была рассчитана на широкую аудиторию. Сделаю маленькое отступление. После выхода Zombotron 2 Time Machine от некоторых игроков были отзывы об инфантильности диалогов. Так вот, они были такими именно потому, что игра рассчитана на широкую аудиторию и различные возрастные категории. Это обуславливает некую упрощенность, универсальность вербальной методологии. Диалоги должны понимать не только дипломированные филологи, но и школьники.

Еще один момент, влияющий на упрощение диалогов — локализация. Это отдельная головная боль для разработчика и если писать диалоги чересчур витиеватыми, то возникнет проблема адаптации ментальных особенностей. При наличии достаточного количества времени, средств и носителя языка этот вопрос можно решить. Но в случае инди разработки всегда хватает ограничений и в бюджете в первую очередь.
Как итог, упрощение диалогов — неизбежное зло, которое по факту творит добро. Почти, как у Гете.

— Мне бы не помешало снаряжение получше.
— А деньги у тебя есть?

Немалая работа была проделана в отношении игровых предметов. Оружия, одежды, амуниции, пищи и т.д. Если с едой и зельями все не так сложно. Ну, яблоки, курица, хлеб, все это в ролевых играх привычно и не требует особо извращенных форм. То с амуницией, одеждой и оружием все не так просто. Во-первых, в игре было два вида оружия — обычное и магическое. Во-вторых, оружия было очень много и нужно было интересно назвать острые железки для кровопускания. Примерно то же и с амуницией.

Пришлось призвать на помощь всю фантазию. Некоторые названия получились забавными. Жезл гармонии. Жезл справедливости. Булава Лжеца. Жнец. Тень солнца. Зов природы. Сияние разума. Песнь ветра. Стальная башка. Двуглав. Маска утраченной свободы. Пояс кровавых грез. Песнь войны. Рубаха бессмертия. Всего предметов было более двухсот. Поэтому мозги кипели. Зато на выходе получилось лучше, чем просто “меч”, “сабля”, “кинжал” “лук” и тому подобное.

Уникальное название предмета добавляет мотивации им обладать. Соответственно добавляет мотивации играть в игру.

— А, это ты? Тебе нечем заняться?
— Честно говоря, да.
— Иди в таверну, выпей рому.

Пора переходить к звуковому нарративу. Думаю, не нужно никого убеждать в том, что через звук передается немалая часть эмоциональной составляющей в игре. И сюжетной тоже. Коротко расскажу, какие способы аудионарратива использовались в игре Knigttron.

В первую очередь — это интерактивная музыка. Все более менее просто — во время идиллии играет спокойная музыка, во время боя — активная динамичная. “А музыканты пусть играют экшен, потому что именно он сейчас и начнется” (с). К сожалению, портальные ограничения не позволили развернуться на полную катушку. Нужно было ограничивать размер игры и соответственно со звуком тоже вести себя сдержанно. Поэтому все музыкальные треки были длительностью примерно полминуты. Но схема была такая — на каждый тип локации — лес, болото, шахты, кладбище — было сделано по два спокойных трека и два динамичных. И они чередовались. Таким образом, даже при очень малой длительности музыкальной композиции, создавалось ощущение разнообразия. Разумеется, недостатки такого метода есть, но в условиях ограничений всегда существуют какие-то компромиссы.

Кроме музыки погружение в атмосферу обуславливают звуки окружения. Например, в лесу — пение птиц, на болоте — голоса лягушек, в шахте — скрежет металла, шорохи и прочие потусторонние звуки. Опять же, экономия размера заставляла сдержанно подходить к вопросу разнообразия. Всего звуков окружения и событий вышло более двухсот. Кратко на эту тему больше нечего сказать. Добавлю только еще о голосовых звуках. Они внесли свой вклад в оживление боев. То есть, речь идет о криках ярости во время атаки и криках боли при получении урона.

И немного о звуках боя. В общем, тут все типично. Звуки железа, звуки полета стрел, звуки огня, звуки разбивания предметов и разрубания тел врагов. Отмечу только тот момент, что важно найти правильный баланс между информативностью о типе звука и его эффектностью. Потому что в играх, как и в кино, все звучит не натурально, а эффектно. И если бы звучало натурально, то было бы скучно и невыразительно. И это важный момент.

— Нет ли у тебя еще историй?
— Сколько угодно. Но… в другой раз.

Пора плавно подходить к финалу. Какие выводы можно сделать после релиза. Без сомнений, это значительный опыт. Без сомнений, были ошибки, но на этот счет я уже высказывался. Если перечислить по пунктам то выводы можно сделать такие:
История в игре — это важно и интересно.
Подача истории — это тоже очень важно и требует от разработчиков немалых ментальных усилий.
Важно уделять должное внимание звуку.
Не стоит слишком бояться компромиссов. Они неизбежное зло, творящее добро.
Все )

На этом, пожалуй, пора закончить. И двигаться дальше к новым свершениям.

Примечание: В качестве эпиграфов использованы цитаты из игры в вольных комбинациях.

Кое-что о ценообразовании

Данная заметка была написана для блога Игрозвук и являлась частью статьи, состоящей из мнений разных специалистов, а теперь теперь, поскольку сайт снова заработал, публикую свою часть здесь.

Директора фабрики спрашивают:
— Какие цены на вашу продукцию?
— Договорные…

Когда меня спрашивают о принципах ценообразования, я отвечаю приблизительно так:

Затраты на производство.
Амортизация.
Прибавочная стоимость.

На самом деле, я все это придумал только что. И отвечать на подобные вопросы мне не приходится часто. Но здравое зерно в этом экспромте есть. Попробую описать подробнее.

Под затратами на производство я подразумеваю не только свои время, силы, нервы и исковерканную психику, но и банально оборудование и софт, используемые в работе. А в некоторых случаях, сюда же могут войти и затраты на запись актеров, гонорары им же. И даже булочки с кофе. К чему я все это веду? К тому, что при оценке определенной задачи, в первую очередь стоит определить методологию ее решения (замечание — все описанное мной — моя личная точка зрения и мой опыт, который в корне может отличаться от опыта других) и уже исходя из этого определять затраты на производство.

То есть. Условно говоря, если решение задачи требует только написания музыки нотами (ну, допустим, хотя для геймдева такое маловероятно) — это одна стоимость, что совершенно очевидно. Нам требуется только карандаш, нотная бумага и немного креатива. Совсем другой расклад, если для решения задачи нужен конечный контент (то есть, аудиофайл — такая ситуация уже ближе к реальности). В этом случае стоимость уже складывается из потраченного времени, умноженного на тариф, с учетом применяемых методов.

Если говорить проще, мало кто из заказчиков в геймдеве самостоятельно может адекватно разобраться в тонкостях звукопроизводства, и поэтому способен неадекватно реагировать на названную цену. Но это отчасти именно потому, что для него значительная часть процесса производства остается за кадром. Для многих производство звука — это “звуковик” нажимает волшебную кнопку с названием… ну, вы поняли, и маленькие компьютерные Умпа-Лумпы тут же выдают красивый результат. Хотите — в стиле Циммера, хотите — в стиле Ямаоки, ну а хотите… впрочем, хотеть можно многое.

Я думаю, пора заканчивать по первому пункту и подводить небольшой итог. Затраты на производство звука могут быть совершенно различными. И это влияет на цену.

Амортизация. Слово пришедшее из экономики производства. Что оно может означать в нашем случае (в случае композиторов и звуковых дизайнеров)? Это затраты на оборудование, инструменты, библиотеки. В данном случае понимается то, что не требуется для конкретного проекта, но требуется для работы саунд дизайнера в целом. Попробую объяснить на примере.

Допустим, в процессе работы я понял, что мне очень не хватает дополнительных библиотек. Ну, к примеру, лунные шаги сиамского кота (пардон за абсурдный пример, но по факту он не так абсурден, как может показаться). Это не то, что мне нужно вот прямо сейчас, но нужно вообще ибо… Подробнее об “Ибо” я как-нибудь расскажу в других статьях, когда буду описывать веселые будни саунд дизайнера. В общем, это те деньги, которые нужно выделять из бюджета на приобретение инструментов для работы. Сюда же в конце концов входят и айфоны, айпады и прочие девайсы, на которых тестируется наша работа. Разумеется, это может делать и заказчик, но было бы нелишне и самим.

Итак. Под амортизацией я подразумеваю средства, которые необходимо вкладывать в свой инструментарий для развития. Если не пытаться развиваться, то нас ждет тупик.

Прибавочная стоимость. Тоже термин из экономики. Я хочу предупредить, что данная статья написана в полуюмористическом ключе и на серьезные экономические исследования не претендует. Поэтому строгих аналогий с соответствующими терминами из взрослой экономики проводить не стоит. Но, как известно, в каждой шутке есть только доля шутки. Поэтому скажу пару слов о прибавочной стоимости в условиях альтернативной реальности композитора/саунд дизайнера.

Под этим термином я понимаю тот процент, на который нужно увеличить сумму затрат на производство (с учетом процента на амортизацию), чтобы хватило хотя бы на кофе с булочкой.

Теперь немного практики. Понятно, что описанное мной — это в основном капитанство, разбавленное попыткой пошутить. И что цена на любой продукт рассчитывается по похожим принципам (по крайней мере мне кажется, что это очевидно). Я лишь хотел акцентировать на том вопросе, что производство звукового контента не всегда связано с волшебной кнопкой. И узнать подробности всегда можно у специалиста, для чего стоит вести подробный и вдумчивый диалог. Цена у специалиста, как правило не берется с потолка, а имеет свои обоснования. И если стоит задача сэкономить, то в конструктивном диалоге всегда можно выяснить, на чем можно сэкономить, а на чем не стоит.

Что касается лично меня. Разумеется у меня есть некие базовые тарифы. Принципы их формирования я объяснил в данной статье. Поскольку большинство работ — типовые, то необходимости подробно объяснять их каждому заказчику — нет. Но вполне могут встречаться ситуации, в которых затраты на производство — это не просто компьютер, но и дополнительные человекоресурсы (актеры, например, помните?), студийная запись, полевая запись, (совсем уж маловероятное) запись живых составов. Надеюсь, эта статья поможет разобраться в некоторых вопросах ценообразования. Ну, или хотя бы даст понять, что в ценообразовании есть аспекты, которым стоит уделять внимание.